附录B 黑客的三层含义

要理解“黑客”一词内在的含义,需要追溯这个词的词源和这么多年来的演化过程。

在《新黑客词典》这本在线的软件程序员专业术语词典中,对“Hack”一词列出了9种不同的含义,“Hacker”一词也有相对应的多种含义。同时,上面也引用了一段麻省理工学院的黑客费尔・阿格雷(Phil Agre)所撰写的短文,这篇文章提醒读者不要被这个词给人的第一印象所迷惑。“Hack这个词只有一种意思,”阿格雷争辩道,“这个意思非常微妙和有深度,难以用语言来描述。”

不管是讨论这个词的狭义定义还是广义定义,大部分现代的黑客都会把这个词追溯到麻省理工学院,从20世纪50年代起,这个词就成为学生们互相交流时的使用的一句黑话。1990年,麻省理工学院博物馆还发表了一篇有关黑客现象的论文。根据这篇论文的描述,50年代时,这个学校的学生们使用“Hack”这个词的方式与现在的学生使用“Goof(折腾)”一词的含义类似。在宿舍的窗户上挂上一个破飞机的行为就可以算是Hack。但是,任何残忍的或恶意的行为就不能算是Hack,比如怂恿另人去打破宿舍窗户或损坏学院的雕像。“Hack”一词内在含义是在不损害他人的前提下寻找乐趣和创新点的精神。

这种精神赋予了Hack这个词的动名词形式“Hacking”更多活力。在20世纪50年代,如果一个学生花上大半天的时间打电话或拆装收音机,这样行为就可以被称作是“Hacking”。而在现代,人们通常会用“Goof”一词的动词形式“Goofing”或“Goofing Off”来描述这类行为。

经过整个20世纪50年代的演化,“Hack”这个词的含义变得更加尖锐和反叛。20世纪50年代的麻省理工学院校园里充满了竞争,而且黑客的出现,正是这种竞争文化的产物和延续。Goof和Pranks(喜欢恶作剧的人)突然成为学生们发泄多余精力的方式,他们甚至会跑去学校的教务处去做鬼脸,沉溺于各种稀奇古怪的想法和被繁重的研究生课程所遏制的行为。学院众多走廊和地下蒸气管道提供了无畏于紧闭的大门和“禁止进入”标识的学生们足够多探索的机会。学生们开始把这种不被规章制度允许的探索称为“地道黑客”。在地面上,校园的电话系统也提供了类似的探索机会。通过业余的实验和一些专业的研究,学生找到一些恶作剧的办法。学生们从相对古老的“地道黑客”活动中获得了灵感,很快就参与到了这种新型的“电话黑客”活动中。

强调创新游戏和无限制的探索活动,成为后来黑客活动的文化基础。20世纪60年代出现了一些最早自称为是计算机黑客的人,他们来自麻省理工学院里一个起源于50年代末期、名为铁路科技模型俱乐部(Tech Model Railroad Club)的学生组织。这个俱乐部中有一个紧密的小团队叫作“信号与电源(S & P)委员会”,是这个俱乐部的电子电路系统的主要负责团队。这个系统是一个由继电器和开关组成的复杂系统,有点像当时学校电话的控制系统。俱乐部的成员只需通过电话拨打一些特定的号码就可以控制火车的运行。

负责建造和维护这套系统的电子工程爱好者们把这样的活动认为是与电话黑客活动一脉相承。他们不但接受了黑客这个概念,而且还把它变得更为完善。从S & P黑客的观点来看,如果某一段火车铁轨的控制电路中可以少用一个继电器,就意味着可以节省一个继电器供以后使用。黑客这个词的含义渐渐从“闲玩”的同义词演化成了在闲玩的同时去提高俱乐部的铁路系统的整体性能和效率。不久以后,S & P委员会的成员就自豪地宣布,把改进和重构铁路的底层电路的活动称为“黑客活动”,而参与这样活动的人就是“黑客”。

复杂的电子电路对黑客们有着天然的亲和力,抛开那些无视紧锁的大门和“禁止进入”标识的传统的麻省理工学院的学生,新一代的黑客们很快就在校园中找到了一种新的玩具。这种被称为TX-0的机器,是最早进入商用市场的计算机之一。到了20世纪50年代末,整个S & P的团队都已经把兴趣转移到TX-0的控制室里,用他们的创新精神来折腾这个机器。从那时起,计算机程序设计领域开始进入“黑客”一词的词源。“黑客行为”不再是指焊接一些看起来很奇怪的电路板,而是更多的是与软件程序开发联系起来,还包括少许“正式”的软件开发方法或过程。它同样意味着提高效率和改进现有程序让它们运行得更快,因为只有这样才能节省更多的系统资源。从词源上来讲,这个词也指仅仅为了好玩或娱乐而编写一些没有实质性用途的程序。

“太空大战(Spacewar)”游戏是体现这种黑客定义的经典例子,这是世界上第一个在电脑上运行的交互式视频游戏。早在20世纪60年代,麻省理工学院的黑客们就开发出了这个游戏,“空间大战”游戏诠释了所有传统黑客的定义:它既无聊又随机,除了可以让一群黑客们通宵达旦的娱乐外,没有什么实质性的用途。从软件的观点来说,它倒也算是程序开发技能上一次伟大的创新。同时,它也是一个完全自由的软件。由于黑客们只是为了好玩而设计了它,因此他们觉得没有什么理由要去刻意保护这样的创作成果。因此,这个游戏可以在程序员之间广为分享。到了20世纪60年代末,“空间大战”已经成为全世界大型机程序员们最爱的一种消遣方式。

20世纪60年代的计算机黑客与50年代的地道黑客和电话黑客的最大区别,就在于这种合作创新与公有的软件所有权。传统的黑客更崇尚个人或小团体的活动。地道黑客和电话黑客活动与校园里的情况紧密相关,他们这种不被规章制度所允许的活动天然地不鼓励通过公开的交流来分享新的发现。计算机黑客则不同,他们在科学领域中工作,这是一个完全基于协作和鼓励创新的氛围。黑客们与“官方”的计算机科学家并不一定是最好的搭档,但是由于计算机技术的高速发展,这两种计算机程序员之间很快就形成了一种或多或少的合作共生关系。

这是早期计算机黑客们惊人技能的一种证明,很多后来的程序员,包括理查德・马修・斯托曼,都渴望能够做到这一点。到了20世纪70年代中后期,“黑客”这个词又有了更精确的内涵。在一般人看来,计算机黑客是指那些可以为了写代码而写代码的人。他们觉得这是对于编程技能的一种证明。“黑客”一词跟“艺术家”这个词很像,它的含义超越了它字面上的意思。把一名程序员称为是黑客,是对他的一种尊称,而把自己称为是黑客则表明了极强的自信。不管是哪一种情况,随着计算机的普及,“计算机黑客”这种早年很少见的称谓也变得越来越常见。

对“黑客”的定义越来越精确,“计算机”黑客则还有一层超越了字面的含义。要成为一个黑客,不仅仅需要去编写一些有意义的软件,同时还需要能够融入黑客“文化”并崇尚它的传统,就像一个中世纪的酿酒师需要加入一个酿酒协会一样。黑客社区的结构不像协会那么严格,但是在麻省理工学院、斯坦福和卡耐基梅隆大学这样的精英大学中,黑客们开始公开宣传“黑客道德”:这些不成文的规定影响着黑客们的日常行为。在1984年出版的《黑客》一书中,作者史蒂芬・李维在经过了很多研究和咨询以后,把黑客道德定义为五种核心的黑客信条。

从很多层面上来说,李维所列出的这些核心信条都进一步定义了计算机黑客文化的核心思想。但是黑客社区给人们留下的协会般的印象,并没有被普通人占据优势地位的软件工业所压制。20世纪80年代初,计算机开始在各行各业中广为应用,那些原本只在顶级大学或公司才能接触到电脑的程序员,现在可以通过ARPAnet与一流的黑客进行交流。通过交流,这些程序员开始渐渐接触到像麻省理工学院那些黑客文化中的无政府主义哲学。然而,那些麻省理工学院原生黑客文化中的禁忌,比如禁止恶意行为,在文化的转移中却渐渐地消失了。一些年轻的程序员开始在一些错误的方向上应用他们的计算机才能,发明和传播计算机病毒、攻击军事计算机网络、故意让类似于ARPAnet网关的MIT Oz这样的计算机死机。“黑客”这个词的含义开始渐渐滑向一个无政府主义的边缘。当警察和工商界开始发现计算机犯罪的来源是少数不守规矩的程序员,而这些程序员又片面地引用一些黑客的信条来为他们的行为辩解,黑客这个词也就更多的在报纸和杂志上以负面形象出现。尽管像《黑客》这样的书用很多的篇幅去介绍黑客精神中的探索本质,并且弘扬黑客文化,但是对于大部分报纸记者和读者仍然把“计算机黑客”当成“电子盗贼”的同义词。

尽管黑客这个词被这样错误地使用了近二十年,这个词叛逆的内涵让人很难分辨一个15岁有软件开发经验且绕过了现代加密系统和一个在20世纪60年代破坏门锁或直接损坏房门访问办公室电脑终端的大学生有什么分别。毕竟,一个人想要颠覆权威的创新精神就是让另一个人头疼的安全问题。即使是这样,作为信条的核心禁忌,反对恶意行为这一条仍然有很深远的影响力。因此,大部分黑客都喜欢用“骇客(Cracker)”这个词来描述这类故意破解计算机安全系统去盗取或破坏数据的人,这些所谓的“黑客”使用他们的计算机技能去做一些恶意的事情。

这种忌讳恶意行为的核心原则成为联系21世纪初的黑客与20世纪50年代的黑客的文化纽带。值得注意的是,在过去的40年中,计算机黑客的概念演化了很多。最初这个词的意思是指有点恶作剧的行为,比如发现一些隐蔽的地道,这层含义现在依然存在。2000年秋天,麻省理工学院博物馆举行了一个专门向古老的黑客传统致敬的展览,名为“黑客殿堂”。这个展览上展出了很多20世纪20年代的老照片,其中有一张是有人愚弄警察巡逻车的照片。1993年,有学生向这种行为致敬,把一模一样的巡逻车、警灯放到了学院主楼的圆顶上。巡逻车的仿制车牌上写着IHTFP,这是一个在麻省理工学院很流行的缩写词,包含着很多的含义。其中最引人注意的意思是始创于20世纪50年代麻省理工学院压力最大的时候的流行语:“我憎恨这个鬼地方(I hate this fucking place)”。然而,在1990年,博物馆基于这个缩写词创作了一本期刊:《黑客、蠢举与恶作剧学报》(The Journal of the Institute for Hacks,Tomfoolery,and Pranks),这本期刊的主要内容有是关黑客的历史,它精妙地描述了黑客活动的本质。

“在黑客的文化中,优雅、简洁的创新是被高度崇尚的,就像在纯科学的领域,”《波士顿环球报》的记者伦道夫・赖安(Randolph Ryan)在1993年的一篇警车展览相关的文章中写道,“黑客与一般校园中的那些喜欢恶作剧的人在一些需要细致计划、工程化和使用手段的事件中的表现不太一样,他们本质上更为聪明和具有创造力。”赖安写道:“黑客的本质应该是好的,不能去搞破坏,应该是安全的,这是一条不成文的规则。事实上,黑客们有时也参与破坏他们自己的作品”。

主张把计算机黑客的文化限定在特定的伦理边界中是一个不错的想法,但却是不太可能的。尽管大部分软件黑客们渴望优雅和简单的精神气质,但是软件媒体很少提供回头的机会。摆脱警察的巡逻车要比破碎一个想法更为容易,尤其是一个出现的正是时候的想法。所以“黑帽”与“白帽”之间的差异也越来越明显:“黑帽”黑客把新的想法转变为破坏性的、恶意的行为,而“白帽”黑客把新想法转变为正面的或者至少是有益的方向。

“黑客”这个词曾经只是学生们一个含糊其辞的黑话,现在却成为了一个语言学上的一个台球,服从于政治的束缚和伦理上的差异。这也许就是为什么很多黑客和记者们喜欢使用这个词语的原因。至于这个台球下一步会弹去哪个方向,人们还是只能众说纷纭。

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